3. Bromas: Bromear para pasarlo bien es el objetivo
de los chistes y bromas que narran los jóvenes para entretenerse,
relacionarse o como acto de resistencia a lo impuesto, intercambiando
y otorgando significados de forma dinámica y posicional.
4. Juegos: Es la (re)creación de un espacio de relación
lúdica virtual y también física donde encontrarse
y jugar juntos para interpretar y transformar las normas originales,
creando sentidos de identidad múltiples y compartidos con
otros sujetos.
- Categorías matrices. Metáforas
emocionales cualitativas que surgen asociadas a tiempo, espacio y
relación. Adquieren su verdadero sentido y dirección
al interaccionar cristalizando con las categorías tecnológicas.
Los jóvenes asumen interacciones comunicativas en un continuum
on-line y off-line, así pueden bromear y, a la vez, jugar con
los amigos en el cyber. Es a través del lenguaje como práctica
social donde las acciones cristalizan articulándose en las
redes interconectivas de las categorías matrices.
Tabla 1. Cuadro resumen de las entrevistas
realizadas a adolescentes en una muestra significativa de cibercafés
de la ciudad de Barcelona.