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Nos souvenirs, ainsi libérés comme des animaux sauvages, projetés et articulés sans limite, retrouvent soudain un souffle insoupçonné. Nos souvenirs deviennent des fictions, de véritables explorations d'un monde très proche, presque familier, qui aurait pu exister. Un champs des possibles. Un paysage d'accidents. A la manière d'un reptile qui mue, R.O.M. propose sans relâche un corps nouveau à notre mémoire.

Volontairement, bien que R.O.M. soit une ouvre numérique, nous avons choisi de ne pas utiliser ce qu'on appelle habituellement « l'interactivité » pour lier les images et naviguer à travers le film. R.O.M., pour être une mise en abîme complète et autonome, devait être un territoire vierge et inconnu, même pour nous. En effet il est impossible d'imaginer à l'avance toutes les juxtapositions possibles de ces centaines de médias. L'arbitraire de l'ordinateur génère plus de possibilités que des scénarii interactifs préétablis.

Le spectateur est stimulé par les images et les sons qu'il doit articuler. Avec sa propre sensibilité, il alimente son propre récit. C'est à ce niveau que se situe « l'interactivité » de R.O.M.. Le spectateur prend possession de sa projection de R.O.M., qui reste unique.

R.O.M. est un territoire virtuel en reconfiguration permanente. A l'image d'une métropole où sont brassées les trajectoires individuelles de ses habitants, R.O.M. confronte et accumule des fragments de réalités et de fictions. Telle une ville en transformation, ou une cité découverte pour la première fois, R.O.M. offre au visiteur des lieux et des expériences toujours inédits. Il propose un espace stratifié aux lectures et interprétations multiples, sans limites, aux contours indéterminés.

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